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Play-to-Learn
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Tours du monde
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Images de guerre
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Identités
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Spatialités
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Écologies
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Tours du monde

Épisode
№ 1
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Épisode
2h20
2024-07-12
18:00
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Dialogue sur le thème des tours du monde entre Raphaël Pieroni (HEAD – Genève, HES–SO) et Loeva la Ragione (Gamelab Unil-EPFL).

Cet épisode prend appui sur le projet de recherche FNS « Faire le monde. Premiers globetrotters et tours du monde touristiques (1869-1914) » dirigé par Jean-François Staszak (UNIGE) de 2023 à 2027. Le projet questionne les enjeux, logiques et significations (notamment géographiques) de cette nouvelle pratique touristique et de son institutionnalisation. Compris historiquement, le tour du monde apparaît alors comme le tour d’une modernité qui s’impose au reste du globe, et dont les conséquences se prolongent aujourd’hui à l’ère du tourisme de masse, des crises écologiques, voire même des horizons du tourisme spatial.

Nous avons filmé l’épisode dans un train suisse « Belle Époque » (Montreux → Zweisimmen), en calquant le découpage temporel des thématiques abordées sur les arrêts en gare. Un plateau de jeu, conçu sur mesure, propose des cartes à tirer à tour de rôle pour générer un dialogue entre jeu vidéo et sciences humaines et sociales. Des extraits vidéo, notamment, interrogent et prolongent les concepts développés au sein du projet FNS. Le choix des références connecte ainsi la proto-histoire du tourisme mondialisé aux voyages virtuels vidéoludiques via plusieurs sous-thématiques : se déplacer à l’aide de machines ; représenter et parcourir des territoires; formater les représentations ; inventorier et transporter des objets ; se divertir en déplacement.

Cet épisode a été prolongé, en octobre 2025, par l’organisation une visite guidée au musée de Prangins intitulée « Le tour du monde en jeux vidéo », en collaboration avec le Old Computers and Consoles Club (OCCC).

Images de guerre

Épisode
№ 2
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Épisode
2h35
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Dialogue sur le thème des images de guerre entre Olivier Zuchuat (HEAD – Genève, HES-SO) et Guillaume Guenat (Gamelab Unil-EPFL).

Cet épisode traite de la place et des mutations contemporaines des images de guerre, notamment en lien avec la situation en Ukraine, au prisme des nombreux jeux vidéo mettant en scène conflits armés.

Par exemple, le conflit ukrainien comprend de multiples cas de « fake war pictures » (à but de propagande) à partir des jeux Arma 3 ou Arma Reforger (qui ont des modules « cold war », à savoir des tanks et armements qui sont ceux des actuelles troupes russes). L’entreprise russe HFM a même sorti un jeu vidéo de simulation, FPV Kamikaze Drone, inspiré du front ukrainien, dans lequel on peut lancer des bombes téléguidées en utilisant des drones FPV, et ce sur des chars ou des tranchées. Après le type de jeu FPS (First Person Shooter), nous avons donc le jeu FPD (First Person Droner)…

De là, plusieurs sous-thématiques ont été formulées pour faire dialoguer images de guerre et jeux vidéo : « point de vue » (des représentations filmées aux expériences de jeux : première personne, troisième personne, vue aérienne, etc.) ; « réalisme et fiction » (conflits réels et notion de fidélité) ; « propagande et idéologie » (analyse de messages idéologiques) ; « héroïsme et sacrifice » (comparaison à des récits historiques et contemporains) ; « technologie et guerre » (évolution de la technologie, par ex. : drones, cyberguerre) ; « stratégie et tactique » (représentation de stratégies et tactiques militaires) ; « moralité et choix éthiques » (exploration de dilemmes moraux et les choix éthiques) ; « représentation des combattant·es et civils ».

Sur ces bases de réflexion et d’une liste de jeux (Command & Conquer, Advance Wars, Call of Duty, Far Cry, Battlefied, etc.), nous avons mobilisé des étudiant·es de la HEAD – Genève pour élaborer, en une semaine, des dispositifs interactifs permettant d’établir un dialogue entre les deux invités. L’épisode a été tourné à la HEAD le dernier jour du workshop et diffusé en direct sur YouTube.

Identités

Épisode
№ 3
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Épisode
1h28
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Dialogue sur la notion d’identités entre Saul Pandelakis (Toulouse – Jean Jaurès) et Vincent Moulinet (artiste).

Dialogue sur la notion d’identités entre Saul Pandelakis (Toulouse – Jean Jaurès) et Vincent Moulinet (artiste).

La notion d’identités est au centre de multiples jeux vidéo, dans lesquels les joueurs établissent des relations avec leur représentation dans l’univers fictionnel. La notion d’avatar permet à la fois d’établir la jouabilité et l’insertion sociale. De façon plus large, avec le développement du Web, des médias sociaux, des jeux vidéo et des métavers, la promesse d’identités fluides et multiples (race, genre, classe sociale, etc.) s’opposant à la rigidité du monde réel n’a jamais été aussi forte. Pour autant, ces environnements numériques n’échappent pas aux normes sociales qu’ils reformulent, prolongent voire renforcent.

Pour aborder ces questions, nous avons invité l’artiste Vincent Moulinet, spécialiste des médias numériques, à jouer une session longue du jeu Cyberpunk 2077 (2020). Dans ce futur dystopique, l’usage de technologies s’est massivement diffusé, notamment les implants cybernétiques qui offrent diverses augmentations physiques et mentales. Parallèlement, les drogues de synthèse, multiples et souvent addictives, se sont banalisées.

Le chercheur Saul Pandelakis, spécialisé en design et en études de genre, a été placé dans une salle immersive 360 degrés dans lequel il réagit à la partie de jeu diffusée en direct sur Twitch.

Spatialités

Épisode
№ 4
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Épisode
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Dialogue autour des espaces virtuels entre Lorena Lisembard (Paris 8, lab. CEMTI), Nicolas Bailleul (Paris 8, lab. AIAC) et Hortense Boulais-Ifrène (Paris 8, lab. AIAC et Transcrit).

Dialogue autour des espaces virtuels entre Lorena Lisembard (Paris 8, lab. CEMTI), Nicolas Bailleul (Paris 8, lab. AIAC) et Hortense Boulais-Ifrène (Paris 8, lab. AIAC et Transcrit).

Cet épisode examine les spatialités vidéoludiques en reliant en trois temps les thématiques de recherche de trois jeunes chercheur·euses : d’abord l’appropriation, que ce soit via la figure de la chambre de gamer (envisagée comme espace intime, social et technique) piu les pratiques de modding ; ensuite les jeux multijoueurs (commuanutés en ligne), où se déploient des spatialités synchrones et asynchrones, des dispositifs de coordination et des modes de sociabilité et de gouvernance ; enfin, les ruines des mondes en ligne, dans lesquelles s’invente une archéologie numérique attentive aux mémoires et affects. Ainsi, l’épisode relie l’espace domestique du jeu, l’espace collectif de la compétition et de la coopération, et l’espace post‑ludique des ruines numériques.

La scénographie a été conçue avec, comme fil conducteur, l’idée de triade. Les trois invité·es dialoguent au sein d’une installation scénographique visible à l’écran. Celle-ci est constituée de trois projecteurs disposés en triangle, chacun relié en HDMI à un ordinateur, qui projettent au sol trois frames Figma avec une zone de recouvrement maximale. Chaque projection est pilotée par un membre du projet Play-to-Learn, à la façon de « PNJ » de jeux vidéo (personnages non jouables) qui apparaissent en « backstage » dans l’image. La dynamique de l’épisode repose ainsi sur une interaction en direct entre invités et PNJ, ces derniers contrôlant en temps réel la « surface de jeu », à savoir des projections et interactions opérées en temps réel depuis des boards Figma.

Les images tournées en live étant trop sombres, nous avons dû reconstruire l’épisode entier à partir de la captation vidéo et des assets Figma. Florie Souday a ainsi modélisé les trois invités en 3D via le service MetaHuman, le tout augmenté d’insertions dans des jeux comme Les Sims et d’extraits vidéo de séquences de jeux ou de mondes en ligne disparus.

Écologies

Épisode
№ 5
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Épisode
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Dialogue autour des écologies réalisé dans le cadre du festival Octobre Numérique (Arles).

Ce dernier épisode explore le concept de « permacomputing », une approche qui invite à penser des technologies plus sobres, durables et reliées au vivant. Dans le champ du jeu vidéo, cela se manifeste par exemple à travers des esthétiques low-tech, l’optimisation d’assets et de code pour réduire la consommation énergétique, l’usage de matériels reconditionnés ou de plateformes modestes, ainsi que des pratiques ouvertes et réparables qui prolongent la durée de vie des œuvres et des écosystèmes de création.

Cette thématique était au centre du festival Octobre Numérique, « Faire Monde », qui s’est tenu à Arles (France) en octobre 2024 et qui proposait une programmation riche mêlant expositions, performances, cinéma, ateliers et conférences autour des imaginaires numériques. Parmi les temps forts, l’artiste Mary-Audrey Ramirez présentait sa première grande monographie en France, tandis que No Reality Now de Charles Ayats et Vincent Dupont alliait danse et réalité virtuelle au Théâtre municipal d’Arles. La Fondation Manuel Rivera-Ortiz accueillait plusieurs expositions, dont les images lo-fi de Pierre Corbinais avec la Game Boy Camera et les projets de Maud Martin et Mathis Clodic (« An Eternal Wasteland »). Le festival proposait aussi des ateliers en ligne « Game Design & Écologie » pour les 9–14 ans, l’installation interactive Aggregate du collectif distraction.fun à la Galerie Arena, et la projection de « Knit’s Island ». Le programme « Tiers États », en collaboration avec l’ENSP et le laboratoire Prospective de l’Image, explorait la permacomputing avec un atelier de recherche-création, des retransmissions sonores, des conférences, des ateliers et des performances. Enfin, la coopérative Ananké proposait à Parade un ensemble de conférences autour de l’IA.

Afin de parcourir ce programme riche de façon dynamique au prisme de l’écologie et des jeux vidéo, nous avons conçu une chasse au trésor minimaliste (à base d’un parcours imprimé en noir et blanc). Le tournage a été réalisé en utilisant du matériel audiovisuel léger et mobile (vlogging) adapté à un tournage en plein air. L’esthétique qui en découle ressemble à des jeux à la troisième personne façon GTA et permet de connoter l’univers vidéolodique sans ajout d’effets spéciaux.

Le projet « Play-to-Learn » a pour objectif de faire dialoguer les cultures des sciences sociales et du jeu vidéo afin de partager les connaissances académiques au plus grand nombre et de renouveler la perception habituelle du médium vidéoludique.

Il prend la forme d'une émission audiovisuelle interactive disponible sur YouTube. Chaque épisode, à la scénographie spécifique, propose à un·e chercheur·euse d'échanger de façon interactive avec un·e spécialiste des jeux vidéo. Ce dispositif singulier d’entretien permet d’explorer des grandes thématiques reliant gaming et sciences sociales.

CONFÉRENCES

Anthony Masure, Guillaume Helleu, « Play-to-Learn : un dialogue entre jeu vidéo et sciences sociales », communication à Hiflow, cycle Humain(s) – Opus 2, « Gaming & numérique : nouveaux terrains de développement humain », 10 octobre 2023
Voir les slides

Anthony Masure, Guillaume Helleu, « Play-to-Learn: A dialogue between video games and social sciences », HEAD – Genève, symposium Game Design « Playing with stories that matter, How narration drives innovation in game design », 12 octobre 2023.
Voir la vidéo

Anthony Masure, Guillaume Helleu, Thibéry Maillard, « Play-to-Learn : un dialogue entre jeu vidéo et sciences sociales », communication au GIFF / Geneva Digital Market, session « Gamification of Cinema: le livestream au secours des industries audiovisuelles ? », 7 novembre 2023
Voir les slides

2023

28 mars 2023
Obtention du fonds « Scientainment »
Financement de la fondation Gebert Rüf obtenu au 1er tour.

13 juil. 2023
Rencontre
Discussion avec Laurent Di Filippo et Stacie Petruzzellis de l'Université de Lorraine.

10 oct. 2023
Conférence HiFLOW
« Gaming & numérique, Nouveaux terrains de développement humain »

10 oct. 2023
Rencontre avec Léopold Chrétiennot et Antoine Klein
Discussion avec les responsables de la Maison de l'étudiant de l'Université de Lorraine.

12 oct. 2023
Symposium Game Design
« Playing with stories that matter, How narration drives innovation in game design »

21 oct. 2023
Playground N°1
Premier tournage avec les caméras MEVO multicam (Logitech)

6 nov. 2023
Rencontre pré-GIFF
Dîner avec Fibre Tigre et Lev Fraenckel (Serial Thinker)

7 nov. 2023
GDM GIFF
Gamification of cinema: le livestream au secours des industries audiovisuelles

2024

9 fév. 2024
Tournage du 1er épisode
Premier épisode « Tours du Monde » tourné avec Raphaël Pieroni (HEAD – Genève, HES–SO) et Loeva la Ragione (Gamelab UNIL EPFL) dans le train Belle-Époque.

19 fév. 2024
Préparation de l'épisode N°2
Workshop transversal lors de la Semaine de tous les possibles (HEAD – Genève)

23 fév. 2024
Épisode N°2
Réalisation de l'épisode N°2 « Images de guerre » avec Olivier Zuchuat (HEAD – Genève, HES–SO) et
Guillaume Guenat (Gamelab UNIL EPFL)

23 mars 2024
Épisode N°3
Tournage de l'épisode N°3 « Identités » avec Saul Pandelakis (Université Toulouse – Jean Jaurès) et
Vincent Moulinet (Fabbula)

12 juin 2024
Épisode N°4
Tournage de l'épisode N°4 « Spatialités » avec Nicolas Bailleul, Hortense Boulais Ifrene et Lorena Lisembard, (Université Paris 8).

21 août 2024
Identité visuelle de Simon Renaud
Lancement de la nouvelle identité visuelle sur les comptes YouTube et Instagram.

2025

12 fév. 2025
Soirée de clôture.
Présentation du projet aux partenaires @Pulse

Anthony Masure

Anthony Masure est professeur associé et responsable de la recherche à la HEAD – Genève (HES-SO). Par le biais du design, il cherche 
à réorienter les technologies émergentes (IA, blockchain, gaming) pour façonner un avenir plus soutenable.

→ Site Web
→ Instagram
→ Mastodon
→ Linkedin
Guillaume Helleu

Guillaume Helleu est architecte, Web3 strategist et chercheur associé à la HEAD – Genève (HES-SO). En 2022 il cofonde Hint3rland, un studio de création pour le monde décentralisé.

→ Linkedin
→ Instagram
Thibéry Maillard

Thibéry Maillard est designer d’interaction et graphic recorder. De formation scientifique, il développe un intérêt pour la visualisation de phénomènes complexes. Il enseigne dans des écoles de design et en formation professionnelle.

→ Site Web
→ Instagram
→ LinkedIn
→ Mastodon
Florie Souday

Florie Souday est une artiste et designer basée à Paris, spécialisée en arts numériques. Ses projets explorent la fragilité de la mémoire, l'impact de l'enfance sur l'identité, et la puissance des mythes et légendes dans les récits contemporains. Elle est membre du collectif Distraction.

→ Site Web
→ Insta
→ LinkedIn
Nicolas Vanbremeersch

Fondateur de l'agence digitale Spintank et du Tank.

Laurent Di Filippo et Stacie Petruzzellis

Maîtres de conférences en Sciences de l’information et de la communication, Université de Lorraine.

Léopold et Antoine

Responsables de la e-Maison des étudiants, Université de Lorraine

Simon Da Silva

Game designer, Genève

Jimmy Roura

Vidéaste, HEAD – Genève

Fibre Tigre

Scénariste de jeux vidéo, fondateur de Game of Roles, une émission de jeux de rôle en live streaming sur Twitch, 450’000 followers sur YouTube

Douglas Edric Stanley

Chargé de cours, HEAD – Genève, spécialiste jeu vidéo et IA

Swann Pichon

Chargé de cours HEdS Genève, spécialiste jeu vidéo.

Florian Guillaume

Entrepreneur In:Expeditions, Paris

Silvio Rebholz

Master Product Design ECAL, étudie les setup de plateaux TV

Mounir Krichane

Responsable de IMI – Initiative for Media Innovation (EPFL), centre de recherche sur l’innovation dans les médias.

Lev Fraenckel (Serial Thinker)

Vulgarisateur de philosophie sur TikTok et Instagram

Ouvrages

Triclot, Matthieu. Petite philosophie du jeu vidéo. Paris : La Découverte, 2011.

Bogost, Ian. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, MA : The MIT Press, 2006.

Huizinga, Johan. Homo ludens. Paris : Gallimard, 1951.

Citton, Yves. Médiarchie. Paris : Seuil, 2017.

Illich, Ivan. Une société sans école. Paris : Seuil, 1971.

Pereira, Irène. Paulo Freire, pédagogue des opprimé·e·s. Paris : Libertalia, 2018.

Articles

Sandoval, Jorge. « Building a Scientific Community on the Blockchain ». Commonplace, 2022.

Helmond, Anne. « From Healthy Communities to Toxic Debates : Disqus’ Changing Ideas about Comment Moderation ». Tandfonline, 2022.

Podcasts

Qualiter, « Quête latérale », 2020.

Libération, « Silence, on joue », 2007.

ORIGAMI, « ORIGAMI L'Hebdo », 2023.

Play-to-Learn x FibreTigre

Meet & Talk N°1 | GDM GIFF 30 novembre 2023

Play-to-Learn x Nicolas Tilly

Meet & Talk N°2 | 11 décembre 2024

Play-to-Learn x Thibaut Brunet

Meet & Talk N°3 | 11 décembre 2023